活在遊戲人生,遊戲化設計讓生活更有看頭,產品經理練成之路 │DAY13
體驗設計藍圖
使用產品前希望『 使用者對產品抱有期待 』
口碑是塑造期待最好的來源,口碑又可來自於
- 人際互動的口碑
- 社群平台上的分享
- 實體場域曝光
第一印象符合期待
首頁印象很重要,縱使導覽頁介紹得多詳細一般人往往會直接略過
- 直接看到訴求價值
- 設計教學模式
- 簡化註冊流程(除非必要一開始就註冊會流失一些客戶)
減少用戶負擔,維持使用動機
- 減少行動花費時間(ex.搜尋建議)
- 減輕身體負擔(ex.拍照/語音等輸入法)
- 減輕頭腦負擔
- 減輕金錢負擔(ex.退貨免運費)
- 減少社會負擔
引導使用者達成目標
- 稀缺效應(最後幾個/只有今天免費)強調價值!
- 定錨效應(原價...定價...)損失規避,不買可惜
- 從眾效應(排隊/排行第一/10萬人愛用)
- 進度條(讓他知道自己快完成了)
讓用戶熟練使用產品
特別是熟練使用之後可提升成效,也有進階功能可以發展,最好還可以獲得他人的譖賞(回饋)!
讓用戶投入資源
投入資源後會因為已消耗時間而不願多花成本轉移或停用。
- 輸入相關資訊
- 選擇/紀錄 喜好
- 提升等級(將投入的時間換成等級)
- 內容創作
- 社群資本
- 評價
給予用戶獎勵
- 社交認同(按讚/喜歡/排行榜)
- 打獵採集(有很多資訊陳列讓用戶找/搜集元素)
- 成就感(遊戲中徽章機制)
- 自主性(自主設定)
- 意外的獎勵
持續關注使用者
- 客戶有問題卡住,馬上回應
- 用戶購買後寄信感謝(創辦人名義寄信:頭像放照片開信率提升5-10%)
- 購買課程在上課前提醒
提供用戶再次使用契機
- 在對的時機/場合推播
- 透過實體世界觸發
確定性/安全感
- 不閃退,確保品質,讓用戶可以信賴
- 隱私/金流
用戶就是最好的業務員!讓用戶覺得產品超棒就會忍不住推廣給親朋好友
口碑行銷
讓產品可以用一句話講完重點功能,簡單易懂記憶點明確
雙向優惠
ex.Airbnb、agoda等訂房平台推薦好友的獎勵機制,用用戶與被推薦者都獲得好處。
自動曝光
容易展示成果的產品,讓用戶產生的成果進而讓有興趣的用戶輕鬆找到。
ex.相機app在右下角壓上logo
社群擴散
要有朋友才能用的產品,ex. fb、ig、linkedin等聯盟行銷
讓用戶當業務員,當產生銷售時給予分潤。
當每個人都推廣給6個人,全世界都知道你的產品。
病毒行銷
ex.pokemon go、冰桶挑戰
運用遊戲產業小心思,遊戲化讓用戶更愛你
遊戲是最好上癮的系統,在虛擬中實現現實做不到的事或夢想。遊戲化
『遊戲化』不一定跟遊戲有關,它只是將遊戲中有趣的元素和機制應用在想要使用的內容中,激起人們主動參與的動機。
遊戲4大要素
➜目標➜規則➜挑戰➜回饋
遊戲化八角理論
- 使命感與上天的旨意
花很多時間去對社群做出貢獻(即使沒有獲得任何好處),例如論壇版主、維基百科編輯者
- 發展與成就感
最容易設計與實施的核心驅動力,讓用戶在挑戰後獲得某獎勵,PBL系統
- P 徽章
- B 積分
- L 排行榜
- 創造和回饋
人們不僅喜歡新的東西,也樂衷和大家展示並獲得回饋。
- 所有權與擁有感
- 稀缺性與渴望
- 不確定性與好奇心
- 損失趨避
各組fb遊戲化八角理論各組發表
此外,今天下午聽了一場演說,邱sir分享了一些思辨思維,新鮮人畢業生現階段大家都想賺錢但卻毫無頭緒,邱sir說沒有頭緒那就挑一條有興趣的路走且專注地走,走久了會知道自己喜不喜歡,如果不喜歡那再來改變方向也不遲;找工作找方向總會道聽途說看看別人做這個行業不錯、聽爸媽說鄰居小孩做什麼發展很好,就心想好吧反正我也沒方向那就跟他們一樣試一下,缺少了自己思辨的能力,想賺錢有很多條路,好好利用時間找一條屬於自己的路吧!把今天聽到最有收穫的這段話送給自己。
- 不要相信眼前看見的,要去查證內容再做評斷。
除了投資、工作上賺錢、人生應該還會要達成某些成就,成就這事或許我到某年齡層就能有所體會;學會感謝,感謝CMoney提供資源讓我們在轉換跑道上少一點跌跌撞撞。





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